Den rastlösa, uppkopplade och ständigt analyserade MTV-generationen

Tidigare Medarbetare 14 november, 2005
Kategorier:
Blogg

Innan ni läser det här inlägget vill jag bara lägga in en liten brasklapp, och det är att det finns stora risker med att generalisera om hela generationer och därför tycker jag att man ska vara försiktig med vilka slutsatser man drar av olika analyser och undersökningar. Dock finns det intressanta resultat som, rätt använda, kan vara mycket användbara i marknadsförings- och PR-sammanhang. Därför tänkte jag återberätta lite om en rapport om MTV-generationen från just MTV som just nu dyker upp lite överallt på Internet just nu. Man har kunnat läsa om den på otaliga ställen och nu även på FutureWire (ja det stämmer, den är en av mina favoriter..)

MTV har myntat det ganska målande begreppet ”connected cocoons” som ska illustrera de fysiskt isolerade men alltid uppkopplade 16-24 åringarna. I en rapport om den här generationen, även kallad MTV-generationen ser man en fortsatt utveckling av ungdomar som hellre spelar ett fotbollsspel online med en motståndare på andra sidan jordklotet än i verkligheten med killen eller tjejen i huset intill.

Att bli skickat upp på rummet är inte längre ett straff, eftersom där finns otaliga prylar för att kommunicera med andra ungdomar runt om i världen; online TV-spel, mobiltelefon och Internet osv. Vilket ungdomarna inte är sena med att utnyttja.

Den nya tekniken är på många sätt mycket positiv och dessa unga människor kommer att ha ett tekniskt försprång när de kommer ut i arbetslivet. Dock finns dock alarmerande tendenser bland annat i Japan där man kan se att vissa ungdomar har svårt att skilja på verklighet och digitalt dito. Forskare har uppmärksammat en rörelse mot att ungdomarna socialt sätt allt mer beter sig som chimpanser eller gängmedlemmar med väldigt stark sammanhållning. Detta kan i vissa fall leda till våldsamhet osv.

En annan intressant utveckling är att för tonåringar håller mobiltelefonen allt mer på att bli en källa för information och interaktion. Ett exempel på det är det ett år gamla samarbetet mellan Lunarstorm och Halebop som gör att de med kontantkort från Halebop har tillgång till Lunarstorm i sin mobil.

Dessa ungdomar blir lätt uttråkade och är många gånger svåra att fånga för marknadsförare. Dock definierar de mycket utifrån varumärken och de som lyckas vinna deras förtroende har mycket att tjäna på detta.

Intressanta frågor just nu är vilka andra företag kommer vara snabba med att haka på? Vem kommer att vinna slaget om de uppkopplade ungdomarnas i mobilnätet, Internet och verkligheten?

Hur kan företag nå dessa ungdomar, övertyga dem att deras varumärke är rätt för just dem och sedan behålla dem som kunder och anställda? Det är frågor värda att fundera på och ingen universallösning lär man att hitta, utan varje företag måste hitta sin egen lösning. Första steget är att sätta sig ner analysera, fundera och tänka i nya kreativa banor.

ToN